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但其实他并没听清旁边在说什么,因为峡谷展开,耳机里已经响起厄莎的专属旋律。
旋律消失,他跟着哼了两句尾调,耳朵在享受画面里的声音对他说欢迎,和手中英雄落地峡谷时的台词。
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[荧惑之锁·厄莎]:“牢笼从未上锁,被缚之徒是那些熄灭的自我。听,脚步在靠近锁链的声音。”
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群星峡谷的地图自开服以来,十年未曾大变。
与其说那是地图,不如说那是游戏具象化的规则,作为一款moba游戏,cots的游戏核心向来是稳定的规则之下、不同的人与人之间的竞争。
一条名为“禁区”的暗河分隔两方阵营。
上中下三条路通往水晶要塞,沿途三座白银要塞,均匀分布着九个防御塔与三个装备商店。
三路之外的野区又称扭曲丛林,各种资源如补血果实、红蓝buff、经验怪、金币怪就藏在地形起伏的丛林里。
开局夜幕降临,除了己方五位英雄和要塞处的灯光,地图视野一片漆黑。
一把游戏,就是围绕禁区、野区和三路地形展开的操作与策略博弈。
对阵双方的目标相同。
用系统官话:召唤群星,守卫水晶。
用玩家黑话:鲨人,抢钱,推塔,点水晶。
四十分钟上下的一局游戏,没人能在开局说准胜负,水晶要塞不爆炸,一切皆有可能,但稍微有点游戏理解的召唤师都会在bp阶段就开始推测赢面,毕竟五人游戏,免不了团队配合。
而英雄阵容是团队配合的基础。
厄莎已经来到中路线上,余历看着双方阵容开始分析。
“四个工具人加天狼一个野核,啧,对面这阵容就差把ritz负责带飞他们负责鼓掌写脸上了。”
“对线的中单是冥王,爆发高,前期强势,看到我们最后一秒拿厄莎,估计在喊稳了——这走位也太嚣张了,英雄是有克制,也要看谁在操作啊。”
“他不知道自己比你少补了多少兵吗?”
“这样一来,虽然这分段的打野是指望不上了,但我们上中下三线都是优势路,阵容也比他们靠谱,有坦有控,射手更是个大核。”
“好好发育,中后期团战能打,赢面很大。”
以上赢面成立的前提是在座召唤师都是正常人。
开局不到三分钟,地图上已经呈现队友百态。
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