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有对话的时间都捋顺了一遍,基本上保证整个游戏的节奏和前世一样。当然,具体的文本内容肯定是有差异的,不过影响也不大。

这次的两款游戏,对陈陌而言都非常简单,所以包括美术资源在内,一个月就搞定了,接下来就是不断地调优,在一些用户体验方面,还有细节上多修改一下。

在这一个月内,看似风平浪静的手游圈,实际上却酝酿着一股暗潮。

仅陈陌通过一些杂七杂八的渠道听到的消息,就有至少三四家游戏公司都在开发类似《我叫MT》的卡牌游戏。

这还只是陈陌听说的,没听说的估计更多。从进度而言,这些游戏快则两个月内,慢则四个月内,肯定会全部研发完毕,并陆续上线。

手游市场极有可能会像陈陌的前世一样迎来一波卡牌游戏的热潮,玩家们将会再度体会到被卡牌游戏支配的恐惧。

这些卡牌游戏也许美术表现不同、题材不同,但有一点是肯定相同的,就是它们的盈利模式和数值架构,肯定是高度借鉴《我叫MT》。

不过,陈陌也根本不在意,对他来说,这并不完全是一个坏消息。

《我叫MT》已经牢牢占据了先发优势,而后续的那一大堆扎堆的卡牌游戏永远都会活在《我叫MT》的阴影之下,不可能会撼动《我叫MT》的地位。

这些游戏反而会在客观上起到“扩大卡牌游戏用户群”的效果。

当然,这些手快的游戏开发商必然也会赚得盆满钵满,但这是不可避免的事情,对陈陌而言,你赚我也赚,但我赚得比你多就行了。

而且,卡牌游戏的一次大泛滥也正好分散游戏圈的注意力,陈陌就有更多的空间,来为自己以后的规划铺路。

真正对《我叫MT》有威胁的,是《刀塔传奇》这种在玩法上全面创新和超越初代国产卡牌的游戏,但陈陌预估,其他设计师想要达到《刀塔传奇》的设计水平,最快最快也要一年的时间。

因为初代卡牌本来就属于躺着赚钱的游戏类型,在这种强大盈利能力的刺激之下,大部分设计师都会失去进取心,甚至陷于“舒适区”,不愿意对初代卡牌的玩法做出革新。

只有当玩家们玩腻了,彻底生厌了,设计师们才会去求新求变,改革初代卡牌的玩法。

这一年的时间之内,陈陌可以做太多的事情了。

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