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第二,陈陌需要名气,需要口碑。做氪金游戏确实赚钱,但是,很难做到爆火,而且大概率要挨骂的。

第一款游戏,陈陌想做的是一款国民级别的游戏,让尽可能多的玩家看到雷霆游戏的Logo,让他们知道陈陌这个设计师。

让所有玩家都认识自己,这是个长远目标,但从第一款游戏开始就要规划。

第三,《植物大战僵尸》看似简单,其实它是个非常全面的游戏,尤其是它的策略性做得非常出色,是个经久不衰、非常耐玩的游戏。

按照开发一款游戏大概需要3个月来计算,陈陌的每款游戏都至少要让玩家玩1个月不腻才行,从这一点上来说,《植物大战僵尸》就碾压了一大批单机休闲游戏。

而且,这款游戏完全可以在PC和手机上同时发布,甚至做到双端数据互通也没有任何问题。

最终,陈陌敲定,雷霆互娱的第一款游戏,就做《植物大战僵尸》!

陈陌站起身来在体验店里走了走,稍微休息了十分钟,然后就开始正式研发。

陈陌没有急着用记忆回放药水,药水的生效时间只有四个小时,他必须先努力回忆,把整个游戏的大框架搭起来,药水得用来回忆那些实在想不起来的部分。

首先是撰写设计文档,然后将游戏的基础规则填入幻世编辑器,由编辑器生成游戏的基础框架。

陈陌在前世撰写设计文档就很快,基本上是其他设计师速度的1~2倍,一万多字的系统设计稿,构思、画原型图、捋顺逻辑、最终写完,基本上5~7个工作日就能完成。

而且,这其中还包括了斟酌、修改的时间。

当然,根据游戏的架构不同,设计文档的多少也会有所不同,一般而言,即使是中游水平的手游,设计文档也至少要有20~30个,有大有小,涉及到不同的系统。

至于各种配表、资源需求表就更多了,有很大一部分都不会在游戏中看到。

写设计文档,主要的时间都是在思考,在不同的设计方案之间斟酌。不过,《植物大战僵尸》的各项设定非常完整,陈陌也不想做任何改动,所以写得很快。

界面布局、战斗系统、关卡设定、植物种类、僵尸种类、特殊玩法……很快,一个个设计文档的大框架都有了。

然后,陈陌开始在编辑器里找免费资源,然后用自己的资源额度下载。

美术资源这块,陈陌为了让这个游戏能最大程度再现原作,必须是亲

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