第401章 这是剧情的一部分 (第2/5页)
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找到了这款游戏的乐趣,并很快就乐在其中。
甚至胡斌和薪火工作室,在一小撮玩家中备受赞誉,都被吹上天了!
蓦然之间获得了这么多的赞誉,胡斌自己也是懵逼的。
太离谱了!
幸福来得太突然,让胡斌有些不太适应,之前他一直在做坑钱游戏,做《倚剑天涯》的时候没少挨骂,几乎都快习以为常了。
结果做了《只狼》之后,他震惊地发现竟然还能这么做游戏?
这次不被骂了,天天被夸,甚至夸得他自己都不好意思了。更离谱的是,《只狼》明明就把玩家们虐得死去活来,结果玩家们竟然还一点都不记仇!
回想《倚剑天涯》的时候,搞活动时特惠礼包少便宜两块钱都能被玩家们给撵着骂,这待遇真是一个天上,一个地下。
现在胡斌的日子倒是挺好过的,不过接下来就遇到了一个问题。
《只狼》的续作,做什么?还要不要继续做这种受苦的游戏?
不受苦肯定不行,薪火工作室之所以获得玩家的赞誉,就是因为他们做的是全球独一无二的硬核受苦游戏,突然搞一款割草游戏出来,别说玩家们不答应,钟鸣那里也过不去。
可如果继续做受苦游戏,胡斌真是感觉自己有些力有未逮。
虽然《只狼》都是钟鸣的点子,但胡斌作为主设计师反复研究之后,自然也很清楚《只狼》的成功因素。
简而言之,像《只狼》这种受苦游戏,可绝不仅仅是提升数值难度、让玩家疯狂扑街就可以的。
在《只狼》的高难度背后,隐藏的是超一流的游戏设计水平,包括顶尖的关卡设计、极致的战斗体验、扑朔迷离的剧情、别具特色的美术风格……
所有这些内容全都做到极致之后,再去控制游戏难度,才能形成别具一格的受苦游戏,也就是玩家们所说的“薪火风格”。
如果关卡设计、战斗系统和美术风格这些内容跟不上的话,那就只会变成邯郸学步或者狗尾续貂,玩家们是绝对不可能接受的。
所以,胡斌想做一款类似《只狼》的受苦游戏,反复考虑了几个方案之后,却最终全部推翻,没有立项。
正发愁,办公室外面传来了敲门声。
“请进。”
胡斌抬头一看,推门进来的竟然是钟鸣。
“钟总!你怎么来了,请坐。”胡斌赶忙站起来。
虽说薪火工作室跟微光工作室都在同一座楼