虽说并非是不可逆转,却必须要为之耗费掉相比对手而言更为庞大的代价和计算量。
每个人在第一回合的初始卡牌资源数目维持在5张这样一个区间之内,可见他们在开局所能掌控到的资源在初始程度上都是有限的。
那么究竟要如何利用这
“有限”
的资源来打出理论上
“无限”
的效果?
这5张卡牌,究竟应该如何分配它们的职能?
所有人都知道展开压制、做牌续航以及部署坑阻是每位牌手在开局所面对的3个抉择。
可是当手中资源只能确保完成其中2个或者1个任务的时候,当1个任务所需要消耗的资源和另1个任务相互冲突的时候,他们到底该如何利用手中那
“有限”
的资源去做出最正确、也最完美的选择呢?
对于所有牌手来说,这个问题的头疼程度将随自己对手的实力的强弱级别而呈正比例增减。
这是毫无疑问的。
常规部署中他们可能只需要确保展开压制和做牌续航,因为很多情况下,单纯由怪兽造就的压制在一定程度上也能算作是对对手展开计划的封锁或扰乱。
依靠卡组的硬性实力,他们可以确保击败那些缺乏破阵实力或者说打硬仗实力的敌人。
但在面对真正的强敌时,他们当中的很多人都要严肃考虑:是否有必要在开局中率先布下坑阻防御。
那些拿下先攻的牌手来说尚且要面对这样的抉择,那么后攻的牌手呢?
他们难道就不需要面对与之相同的烦恼?
答案当然是否定的。
对于后攻牌手来说,他们不但要面临和先攻牌手一样的烦恼,并且还要在这个烦恼的基础上增添很多
“新花样”。
比如是否有必要分出资源排除对方已经做好的前场战阵,如何在留下保底资源的同时解干净对方的前场/后场,以及如何防备对方可能具备的坑阻打断,等等等等……不胜枚举。
这些繁重的任务一个接一个压上来,其所带来的负面效果当然要远远超过后攻牌手那个
“可以抽第6张卡”
的后攻便利。